Нэнси дрю заколдованный замок прохождение. Nancy Drew: The Captive Curse: Прохождение


Младший и старший детективы отличаются уровнем сложности головоломок.

Для тех, кто первый раз играет в игры серии, предусмотрено обучение.

У Нэнси есть мобильник со встроенной камерой и Горячей линией подсказок (для уровня "младший детектив").

Подсказки дают Нэд Никерсон и Фрэнк Харди.


Игра проходилась на английском языке, поэтому при локализации возможны расхождения в переводе имен и названий.


На протяжении многих веков страшный монстр держит в страхе жителей замка Финстер. Он никогда не уходит в лес без новой жертвы. Немецкий инвестор Маркус Бём пригласил Нэнси разобраться в этом деле и поймать неизвестное чудовище.


1. Бургомистр Карл и его настольная игра.


После вступительного ролика вы окажетесь перед дверью в замок. Позвоните в звонок, но никто не откроет. Вместо этого вы услышите чей-то голос, а сверху на веревке спустится ведро с вложенным в него листком бумаги. Мальчик по имени Лукас откроет решетку только после того, как вы решите головоломку.

Достаньте листок из ведра и отметьте одинаковые изображения.


Для младшего детектива они выглядят так:

А для старшего детектива - так:



После этого шалуна прогонит бургомистр Карл, откроет решетку и пригласит вас к себе в кабинет на втором этаже.

Заходите в замок и идите вперед к двухстворчатой двери. Повернитесь направо - под деревом на газоне что-то блестит. Щелкните мышкой, и вы получите монетку.


Внимание! Если на протяжении игры вы найдете много монеток, то получите награду.


Войдите в дом и поднимитесь по лестнице. Откройте дверь и поговорите по мобильнику с Нэдом (Нэнси и Нэд поссорятся). Поднимитесь по лестнице наверх - вау! Перед вами - огромный зал с мраморным полом, хрустальной люстрой и деревянными резными балконами. На другой стороне зала - комната Нэнси (чтобы туда попасть, нужно пройти по любому балкону вдоль стены). Под комнатой Нэнси находится столовая, по бокам через арки - две полукруглых ротонды, из которых есть выходы на первый этаж и в подвал.



Если вы стоите там, где сказали: "Вау!", повернитесь налево (или направо) и пройдите мимо лестницы в коридор, обшитый дубовыми панелями. Обратите внимание на две ниши, где стоят журнальные столики. Взяв в руки шкатулку с разноцветными стеклышками, Нэнси заметит, что здесь не хватает кусочков.

Откройте дверь в кабинет бургомистра, который почему-то играет в куклы.

На ваш вопрос Карл ответит, что делает новую карточную игру-стратегию. Согласитесь с ним поиграть.


Игра называется "Raid".


Вы ходите голубой фишкой, а ваши противники - желтой и фиолетовой. Цель - первому попасть в замок в центре доски. В правом нижнем углу - книжечка с правилами, в левом нижнем - рулетка. Сначала каждому игроку раздается по три карты. Если дощечка, на которой лежат ваши карты, подсвечивается голубым цветом, значит, вы должны выбрать карту. Аналогично, если рулетка светится голубым, - вы должны ее покрутить.

Когда вы покрутите рулетку, ваша фишка передвинется. Посмотрите на цвет клетки, на которой она стоит (например, вам выпала синяя клетка). Откройте правила и прочитайте, что для синего цвета необходимо произвести обмен, используя Магию.

На каждой карте в углах есть четыре значения в разноцветных кружочках. Синий цвет означает Магию, красный - Силу, оранжевый - Мудрость, зеленый - Здоровье.

У двух других игроков начнут подсвечиваться их дощечки с картами. Выберите любую карту на дощечке у игрока, имеющего меньшее количество карт. Затем начнет подсвечиваться ваша дощечка. Выберите среди своих карт ту, на которой цифра в синем кружочке самая большая (вы можете подвести мышку к каждой карте и посмотреть цифры). На экране появится выбранная вами карта и та, которую вы выбрали у второго игрока. Если значение Магии на вашей карте больше, вы выиграли. Далее обе карты автоматически ложатся рубашкой вверх в верхнюю часть экрана (на кон), и вы получаете еще одну карту.

Аналогичные действия для красного, оранжевого и зеленого цвета.

Если ваша фишка попадает на черную клетку, то она возвращается назад на предыдущую черную клетку. Если вы попали на ближайшую к старту черную клетку, ваша фишка автоматически возвращается на старт.

Если ваша фишка попадает на белую клетку, она автоматически идет вперед на следующую белую клетку.

Если ваша фишка выпадает на фиолетовое поле, вы можете взять одну карту у любого игрока. Фишка не передвигается.

Если ваша фишка попадает на клетку с цветочком, вы должны выбрать у себя одну ненужную карту и положить ее на кон в верхнюю часть экрана, а затем выбрать у какого-нибудь игрока одну карту и произвести обмен, выбрав одну из своих. Не забывайте смотреть на цвет поля (например, если цветочек зеленый, вы должны выбирать у себя карту с максимальным значением Здоровья).

Если ваша фишка попала на поле с сердечком, вы автоматически берете карту с кона, а затем делаете обмен согласно цвету поля (например, красное сердечко - меняете карту по максимально возможному значению Силы).

Если у вас при сравнении оказываются одинаковые карты или карты с одинаковым значением, это означает ничью, и каждый игрок получает по дополнительной карте. Фишки не передвигаются.


Когда вы выиграете или проиграете (результат значения не имеет), то получите мешочек с монетками.


Если вы будете часто ходить к Карлу и играть с ним в "Raid", то в конце игры получите награду.


Теперь нужно исследовать кабинет бургомистра. Обратите внимание на большую картину с изображением птички, затем подойдите вплотную к столу бургомистра с левой стороны и осмотрите нижний ящик шкафа. Рядом с правой дверцей висит деревянное украшение, дернув за которое, вы обнаружите кодовый замок (Карл сразу начнет возмущаться).

Осмотрите правую от стола стену. На ней установлены весы с тремя чашами, на каждой чаше - по три карты. Как только вы дотронетесь до весов, неуклюжая Нэнси все уронит.

Придется все восстанавливать.


На каждую чашу весов нужно положить по одному Магу, Герою и Монстру.

Обратите внимание, что на стене шкафа за каждой чашей есть полоса. Нужно установить весы так, чтобы каждая чаша была вровень с полосой.

Под весами есть книжка, прочитав которую, вы разберетесь, к какому классу относится какая карта (Маг, Герой или Монстр). Если вы застряли, на младшем детективе можете в мобильнике посмотреть на закладку "Горячая линия" и получить подсказку.


Одно из решений выглядит так (на младшем детективе возможны варианты, на старшем - только это решение):



После этого из-под весов выпадет какая-то бумажка на немецком.

Еще раз поговорите с Карлом, но тот с восторгом продолжит рассказывать о своей игре и предложит помочь ему с новым персонажем. Согласитесь и выберите, кем он будет, - мужчиной или женщиной (без разницы). Потом при следующих разговорах с бургомистром не забывайте давать ему новые инструкции.

Теперь нужно познакомиться с другими обитателями замка.


2. Рената и ее сумка.


Выходите в коридор (здесь могут позвонить братья Харди, время и место может варьироваться) и вернитесь в центральный зал. Пройдите в двери, над которыми находится комната Нэнси.

Вы увидите огромную столовую с витражом. Подойдите ближе к витражу и заберите в его правом нижнем углу синий кусочек стекла. Пройдите налево и прочитайте газету, которая лежит на столешнице рядом с чайным сервизом. Обратите внимание на немецкие слова в левом нижнем углу страницы и сфотографируйте их на мобильник (это понадобится вам в будущем).

В правом углу столовой в кресле сидит старушка. Это Рената - путешественница и собирательница мифов и сказок. Рената очень не хочет, чтобы Нэнси оставалась здесь, потому что, согласно преданию, если молодая девушка живет в замке, сюда обязательно придет монстр. Она расскажет историю о девочке, у которой был красный шарф. Однажды порывом ветра шарф унесло в лес, и ее старшая сестра ушла его искать и не вернулась.

Обратите внимание на сумку у ног Ренаты - нужно что-то придумать, чтобы отвлечь старушку и посмотреть ее содержимое. Поговорите со старушкой, почему она здесь живет, - та расскажет, что в замке делают очень вкусные шоколадные пирожные, от которых она мгновенно засыпает. Это нужно использовать.

Идите в холл (можно пройти через центральный зал, а можно - через ротонду с зелеными обоями) в местный магазинчик сувениров. Около двери стоит автомат, в котором продается различная еда. Купите шоколадный торт (не забудьте нажать мышкой на монетоприемник).



Торт окажется у вас в корзинке в инвентаре (если на него нажать, то Нэнси его съест и придется покупать еще один кусок для Ренаты).

Познакомьтесь с Аней, которая работает смотрителем замка. Осмотрите прилавки и стеллажи. В углу на стойке с богемским стеклом стоят две голубые книжки. Откройте одну из книжек и заберите бумажку с непонятным кодом. Поговорите с Аней о богемском стекле - оказывается, жители замка его сами делают. На вашу просьбу заглянуть в стекольную мастерскую Аня ответит отказом. Ключи есть только у нее и у Карла, но они оба так заняты...


Если вы купите все предметы в магазине, в конце игры получите награду.


Вернитесь к Ренате и спросите, не хочет ли она есть. Когда та согласится, откройте инвентарь и возьмите кусок торта. Старушка заснет, а вам можно будет порыться в ее сумке.


Если вы будете часто приносить Ренате торт, в конце игры получите награду.


Вы увидите много металлических предметов, которые необходимо перенести в сторону, чтобы достать коричневую коробку с надписью "Krohmleister". Предметы нужно аккуратно брать и складывать на свободное место, не задевая углы и ни в коем случае не роняя. Эта головоломка с очень хорошей физикой, и предметы падают как в реальной жизни. Рената в таком случае открывает глаза, а вы получаете "второй шанс".

Важно! Учитывайте угол, под которым лежат предметы.


Вот одно из решений для младшего детектива:



А вот - для старшего (здесь есть хитрость - желтый карандаш не звенит, и когда вы положили все остальные предметы налево и оставили на коробке только желтый карандаш, то можете быстро схватить коробку). Пока карандаш будет падать, задание автоматически засчитается.



Достаньте из сумки книжку и найдите в ней страницу с подсказкой (страница 25).

Возьмите в руки металлическую коробку.


Головоломка задается случайным образом, прохождения нет.

Это задание на время.


На коробке - разноцветный замок, в котором нужно подобрать цвета четырех лампочек. Нажимайте на разноцветные лампочки вверху экрана, затем нажимайте на большие кнопки на самой коробке. После того, как вы установите столбец, нажмите на клавишу "Submit". Вы увидите, что внизу под столбцом загорелись маленькие лампочки. Если вы угадали и цвет, и позицию, лампочка будет зеленой, если только цвет - желтой.

Секрет здесь такой: сначала поставьте во всех столбцах один цвет. Если он не подойдет, поставьте следующий цвет и т.д., пока одна из маленьких лампочек внизу не загорится зеленым цветом. Подберите второй цвет, затем оставшиеся два. Осталось только определить правильные позиции. Всего у вас есть 10 попыток.


Вот иллюстрация принципа решения:



Заберите карту.


3. Лукас и его коровы.


Вернитесь в холл и познакомьтесь с Лукасом, сыном начальника охраны. Он даст вам полезную информацию о том, что под замком есть подземный ход. Также он расскажет о Карле, который прячет в своем столе любовные письма.

Мальчику скучно, и он предлагает сыграть вам в "Монстра".


Правила такие:


Вы играете два раунда - сначала в качестве монстра, затем в качестве фермера. Побеждает тот, кто наберет больше очков.

В качестве монстра вы выбираете три фишки - это скрытые монстры (противник об этом не знает). Затем нужно выбрать какую-нибудь корову, которая находится рядом с монстрами, и указать на нее - корова умрет. Все фишки рядом с убитой коровой начнут подсвечиваться, и их нужно передвинуть на свободные клетки. Дальше противник угадывает, какая из его коров - скрытый монстр. Если он угадывает правильно, монстра убивают, если не угадывает, погибает его корова. Когда все монстры или все коровы убиты, раунд заканчивается. Имейте в виду, что нельзя ставить монстра среди убитых коров, потому что убитые коровы не подсвечиваются, и противнику легко угадать вашего монстра.

Во втором раунде вы играете за фермера. Вы видите, какая из коров умерла, и угадываете скрытого монстра.

Один из секретов победы: после того, как вы убьете корову, передвигайте монстров на соседние с убитой коровой фишки, а настоящих коров отодвигайте подальше. Второй вариант - передвигайте и монстра, и коров на одинаковое расстояние от убитой коровы. Тогда игра практически всегда будет угадывать в качестве монстров настоящих коров.

Аналогично, когда вы играете за фермера, указывайте на те фишки, которые передвинулись на соседние места рядом с убитой коровой, - это в большинстве случаев и есть монстр.


Выиграв, заберите одну из карт, которую вам предложит Лукас.


Если вы соберете полную колоду карт, то в конце игры получите награду.


4. Темница замка Финстер.


Где-то в коридоре (время и место может варьироваться) вам позвонит Маркус и попросит перезвонить ему по стационарной линии. Придется идти в свою комнату (путь только по одному из балконов с площадки на 2-м этаже).

Войдите в комнату и повернитесь налево. Откройте шкаф - сюда будут доставляться ваши покупки. Пройдите к кровати и возьмите с тумбочки немецкий словарь.

Достаньте из инвентаря записку, которую вы нашли в кабинете Карла, и переведите с помощью словаря - Маркус дал Карлу какие-то инструкции, которым тот обязан следовать.

Развернитесь к столу - на нем стоит стационарный телефон. По нему можно позвонить, сняв трубку и нажимая на кнопки с цифрами, или просто нажать на номер абонента на приклеенной рядом бумажке. Если вам нужна подсказка, в любом случае придется звонить из комнаты Нэнси, потому что по мобильнику очень плохое качество связи, и ваши друзья просто не слышат, о чем вы спрашиваете.

Позвоните Нэду (у него автоответчик), Фрэнку и Маркусу. Маркус говорит, что завтра приедет в замок и привезет с собой гостей.

Повесив трубку, вы услышите стук в дверь. На пороге стоит испуганный Карл и кричит, что монстр вышел из леса.

Автоматически вы окажетесь во дворе около горящей бочки. Развернитесь - оказывается, вы стоите прямо у колодца. Нажмите на ведро, повесьте его на крюк, наберите воды и потушите пожар. Обратите внимание на странную колючку около двери, которую монстр поцарапал когтями. Заберите ее с собой - нужно выяснить, откуда она взялась. Загляните в колодец - Нэнси он покажется подозрительным, здесь нужен фонарь.


Можете позабавиться и повылавливать из колодца всякую мелочь - попадаются предметы из последних игр серии, а также монетки.

Если вы будете это часто делать, то в конце игры получите награду.


Нэнси опять позвонит Маркус (время и место может варьироваться) и попросит с ним связаться по стационарному телефону. Вернитесь в свою комнату, и на голову Нэнси упадет ведро холодной воды. Подойдите к кровати и переоденьтесь в традиционное немецкое платье. Можете позвонить Маркусу, но не услышите ничего интересного.

Сходите в магазин Ани и спросите о платье. Она ответит, что не приносила его, хотя платье ей знакомо. Спросите Лукаса, зачем он повесил ведро с водой над дверью, - оказывается, ему просто скучно. Отправляйтесь к Ренате - та потребует, чтобы Нэнси немедленно переоделась. Делать нечего, придется послушаться.

Где-то по дороге (время и место варьируется) позвонит Нэд и помирится с Нэнси. Теперь можно ему звонить и получать подсказки.

Идите в комнату Нэнси. Когда вы подойдете к кровати, чтобы взять одежду, то увидите, что она вся изрезана. Подойдите к камину и подберите обрывок страницы из книжки (страница 17).

Идите к Карлу и покажите ему колючку - оказывается, такие растения можно найти в местном лесу. Поговорите с ним о стекольной мастерской, и бургомистр даст ключ от подвала, но предупредит, что стекольная печь очень опасна.

Спуститесь в подвал (он находится в коридоре рядом с магазином Ани, и попасть туда можно или через магазин, или через ротонду с зелеными обоями).

Откройте дверь и обратите внимание на станок у двери и небольшой шкафчик. Откройте шкафчик и заберите кусочек зеленого стекла. Осмотрите ведра около двери - из одного из них выскочит червяк. Возьмите его в руки - не иначе, Лукас балуется.

Посмотрите на печь и с помощью словаря переведите надпись: "Очень горячо!".

Аккуратно нажмите на окошко левой двери (под надписью) - Нэнси сдвинет ее направо.

Нажмите на правую дверцу и обратите внимание на какой-то рычаг под буквой "А".



Нужно чем-то до него дотянуться и не обжечь руки. Развернитесь и со стола возьмите клещи, лопатку и ломик. Клещами нажмите на рычаг - здесь есть потайной ход, о котором говорил Лукас!

Идите внутрь и подберите страницу из книжки под дверью одной из камер (страница 19). Пройдите за угол и обратите внимание на странный замок на стене - очевидно, сюда что-то нужно вставить.

Теперь, когда у вас есть карта, можно исследовать окрестности.

На этот раз в комнате Нэнси Дрю вас не ждет никаких неприятных сюрпризов. Позвоните по телефону компании "Персонал замка", который уже записан на желтой бумажке рядом со стационарным телефоном. К несчастью, сотрудница компании не сможет рассказать об интересующих вас работниках без личного разрешения владельца замка. Безотлагательно звоним Маркусу и просим его связаться с представителями компании, попутно разговариваем с ним на все интересующие вас темы. Закончив разговор с Маркусом, вновь позвоните в кадровую компанию. На этот раз девушка безоговорочно расскажет вам об Ане и о начальнике охраны. Информация вас удивит. Поговорите с оператором на все важные темы и можете продолжать расследование.

В игре Нэнси Дрю: Проклятие старого замка прохождение можно прервать, чтобы найти еще одно Пасхальное Яйцо. Для этого наберите на стационарном телефоне номер 666-78-37. Не слишком приятный голос сообщит вам, что яйцо можно будет найти в лесу рядом с тем, что отпугивает вампиров. Делать нечего, придется отправляться на поиски. Выходите за ворота замка, поверните по стрелке налево, сделайте один шаг и вновь поверните влево. На тропинке найдите точку, где лупа подсветится красным - увидите связку из чеснока и следы того, что здесь кто-то недавно копал. Возьмите лопатку из инвентаря и извлеките из земли еще одно пасхальное яйцо. После этого можете с чистой совестью возвращаться обратно в замок и продолжать прохождение игры Нэнси Дрю: Проклятие старого замка.

Сейчас - лучшее время, чтобы приступить к осмотру тайного лабиринта под замком. Направляйтесь к колодцу, чтобы по веревке спуститься в тайный вход. На скриншоте вы можете увидеть очень подробную карту подземелья. Мы настойчиво рекомендуем вам самостоятельно изучить все достопримечательности лабиринта, используя нашу карту.

Если же вы хотите ускорить прохождение игры Нэнси Дрю: Проклятие старого замка, то можете воспользоваться следующей последовательностью:

По стрелке направо, прямо, прямо, прямо до голубой стены;

На развилке у голубой стены поверните налево и сделайте 2 шага вперед, увидите множество газет двух видов. Ознакомьтесь с ними. Больше всего вас интересует перевод немецких слов, написанный в специальной колонке. Запомните его, либо сфотографируйте с помощью мобильного телефона. Кроме того, между дальними пачками газет можно заметить монетку;

Развернитесь, в конце прохода будет виднеться череп животного, идите к нему. Упершись в стену с черепом, поверните налево, но не спешите идти, в зенице черепа будет поблескивать очередная монета. Заполучив серебряный бонус, сделайте шаг прямо и поверните налево, шаг прямо, поворот направо и один шаг прямо. Вы окажетесь возле камней, на которых виднеется очередная страница, вырванная из книги. Подберите ее, после чего поверните направо;

Двигайтесь вперед до тех пор, пока на стене справа не увидите голубой металлический ящик. За ним прохождение игры Нэнси Дрю: Проклятие старого замка спрятало от вас еще одно пасхальное яйцо. Чтобы его заполучить, вставьте в замки ключи от верхних ящиков столов Ани и Карла;

Подобрав пасхальное яйцо, продолжайте движение по коридору, по пути встретите красный щит, висящий под потолком. Пройдя его, сделайте два шага и поверните налево - увидите ступеньки, ведущие в темницу. Но пока не стоит по ним идти, так как оказавшись в темнице, вы не сможете сразу вернуться в подземелье - придется вновь бежать к колодцу. Поэтому, увидев ступеньки, развернитесь и, повернув налево, продолжайте движение;
- сделайте пару шагов и вы увидите очередные камни, лежащие на полу. За ними вам нужно повернуть направо. В этом месте легко заблудится, так как проход вправо находится в темноте. Повернув, сделайте шаг вперед и поверните налево. Здесь вы найдете множество досок, лежащих на полу.

Если вы уже поговорили с Ренатой на все темы, но наверняка на досках будет находиться ее фамильная ценность - красный шарф со слонами и серебряная монетка. Если шарфа нет - попробуйте вернуться позже, обсудив все темы с Ренатой. Если вы вернете старушке шарф, то в конце игры Нэнси Дрю: Проклятие старого замка прохождение порадует вас еще одним достижением;

Развернитесь и покиньте комнатушку, повернув налево. Продолжайте двигаться вперед по коридору и вскоре увидите камни. Но не подходите к ним вплотную, за один шаг до камней находится поворот вправо, зайдите в него. Сделайте шаг вперед. На стене слева в красном ящике будет находиться еще один зашифрованный листок.

Стоя лицом к ящику, развернитесь и идите в проход перед вами. Двигаясь по нему, вы попадете к большому камню, на котором будет лежать несколько маленьких. Чуть дальше лежит еще один большой камень, а за ним - карта подземелий. Теперь развернитесь и возвращайтесь к красному ящику: прямо, налево, прямо, направо, прямо.

Упершись в красный ящик, поверните направо и продвигайтесь вперед до тех пор, пока не увидите слева цепи. Напротив них есть проход вправо. Повернув туда, вы обнаружите зеленую стену с изображением дерева. Подойдите к стенке и поверните налево - вдалеке увидите бочку. Подойдите к этой бочке и с помощью монтировки, которая находится в вашем инвентаре, откройте ее крышку. Внутри бочки вы обнаружите ткань, из которой сделан костюм монстра. Но, пора бы уже выбираться и на свежий воздух. Развернитесь и идите до упора прямо, затем повернув налево и, проследовав через белую дверь, окажетесь в лесной чаще.

Теперь прохождение игры Нэнси Дрю: Проклятие старого замка велит осмотреть глыбу, которая находится возле палатки, где вы нашли фонарь и пластину. Чтобы пройти к ней, поверните налево, а затем дважды по стрелке направо. Начинайте копать у подножья большого валуна. К несчастью, найти сокровище сразу вам не удастся, поэтому придется выкопать немало лунок. В конце - концов, в одной из них, вы обнаружите старинное ожерелье. Ваша цель - выяснить, кому оно принадлежит. Выбраться из леса вы сможете так же, как и после нахождения фонаря и пластины - направо, прямо, дважды направо и прямо.

Оказавшись в замке, самое время поговорить со всеми его обитателями. Начать лучше с Лукаса, который находится ближе всего. Затем следует навестить старушку Ренату и отдать ей шарф (если, конечно же, вы его обнаружили). Не стоит забывать и о Бургомистре, которому вы вновь сможете помочь с игральной картой. Последняя на очереди - Аня. Она расскажет вам, что ожерелье, которое вы нашли, скорее всего принадлежало той самой девушке из легенды.

Если вы действовали согласно нашему прохождению игры Нэнси Дрю: Проклятие старого замка, то вскоре вам на телефон поступит сигнал о том, что внутри замка замечен монстр. Незамедлительно отправляйтесь в комнату охраны. И действительно, в стеклодувном цехе (правый монитор, камера 15) спокойно стоит монстр. Незамедлительно отправляйтесь туда. Не переживайте, прохождение игры Нэнси Дрю: Проклятие старого замка не собирается подвергать вам опасности - когда вы войдете внутрь цеха, монстра и след простынет.

Но что это? Возле дверей, через которые вы попали внутрь цеха, лежит перевернутое ведро с песком. Похоже, монстр все-таки оставил за собой след. Открывайте дверь и поднимайтесь вверх по ступенькам - наверху вас ждет очередная встреча лицом к лицу с монстром. Но монстр, то, ненастоящий. За маской окажется Лукас, который решил в очередной раз подшутить над обитателями замка. Но не стоит все списывать на избалованного мальчишку - за окном покажется истинный монстр и, поверьте, вид у него будет куда страшнее, нежели у переодетого Лукаса.

Обо всем произошедшем стоит незамедлительно рассказать Карлу. Прохождение игры Нэнси Дрю: Проклятие старого замка вновь ведет вас кабинет бургомистра. Услышав, что Лукас сделал костюм монстра, Карл придет в бешенство. Но даже рассказ о том, что вы с Лукасом видели настоящего монстра, не заставит достопочтенного бургомистра предпринять какие-либо решительные действия. Придется вам добыть более весомые доказательства - это следующий этап вашего прохождения игры Нэнси Дрю: Проклятие старого замка. Однако прежде, чем покинуть Карла, можете забрать у него карту для игры в Рейд, в создании которой вы принимали такое активное участие.

Придется снова отправится в лес. Пойдете ли вы через подземелье, либо отправитель в путь по поверхности - выбор за вами. Мы же, в своем прохождении, решили прогуляться по свежему воздуху. Итак, покинув пределы замка, за мостом поверните налево и проследуйте прямо - в чащу леса. Откройте инвентарь и посмотрите на карту. Нэнси обратит внимание, что на карте отмечено дерево, возле которого появляется монстр. Именно к этому дереву вам и нужно держать путь. Сделайте шаг прямо и на развилке поверните направо, затем по стрелке налево и еще один шаг прямо. Теперь подведите мышку к левой части экрана, если вы на правильном месте - то появится горизонтальная стрелочка, ведущая вправо - к тому самому дереву, что отмечено на карте. В его корнях вы сможете найти пять серебряных монет.

Но для прохождения игры Нэнси Дрю: Проклятие старого замка куда важнее валун, который находится в левой части корней. При наведении на него лупа станет красной. Щелкните по нему левой кнопкой мышки и сможете его тщательно осмотреть. Наверху лежит еще одна шифровка. Но более интересно то, что происходит на заднем фоне - там неспешно прогуливается монстр. Вот отличная возможность доказать Карлу, что монстр существует. Используйте фотоаппарат на мобильном телефоне. С помощью клавиши приближения максимально увеличьте изображение и, когда монстр будет в кадре, сфотографируйте его, а затем сохраните фотографию в память мобильного телефона. Трех-четырех снимков будет более, чем достаточно.

Теперь, имея на руках доказательства, можете возвращаться обратно к Карлу. Он будет очень опечален и в который раз скажет вам покинуть замок. Но, уверены, лучше не слушать его и все-таки продолжить прохождение игры Нэнси Дрю: Проклятие старого замка.


Не знаете как пройти игру Нэнси Дрю Проклятие старого замка ?
Мы рады помочь Вам, выкладывая подробное прохождение игры с картинками.

Часть II

Внутренний двор замка

Впереди видим горящее растение.
Разворачиваемся на 180 градусов и подходим к колодцу, что в левой части экрана.
Щелкаем дважды по ведру и ждем, пока оно наполнится водой.
Забираем ведро с водой и возвращаемся к горящему растению.
Тушим огонь, используя ведро с водой .
Подходим к поцарапанной двери, с левой стороны от сгоревшего растения.
Эта дверь ведет в цветочный магазин.
Оторвите от двери прилипшую колючку .

*все картинки увеличиваются нажатием на них

Становимся в центр двора и поворачиваемся лицом к входной двери в замок. Смотрим немного правее и обнаруживаем одиноко растущее дерево, у его подножия лежит монета .
В этот момент звонит Маркус и просит набрать его по стационарному телефону, это можно сделать попозже.
Отходим от магазина на один шаг и поворачиваемся лицом к нему. Применяем словарь на таблички, висящие над тремя дверьми.

Слева направо таблички переводятся так: цветовод, травник и антиквариат.
Подходим к сгоревшему растению и стучимся в дверь травника (с правой стороны от растения).
Увы, но открывать дверь нам отказываются.

Подходим к колодцу и опускаем ведро вниз.
Вынимаем из ведра две монеты .
Продолжаем опускать ведро дальше и найдем предметы в следующей последовательности (без учета уже найденных монет): 2 монеты, кукла из предыдущей части игры, 5 монет.
Обязательно смотрим вглубь колодца (щелкаем левой кнопкой мыши по темному дну). Нэнси должна это прокомментировать.

Становимся в центре двора и оглядываемся.
Обращаем внимание на двери, расположенные ниже уровня двора. К ним ведет ступенчатая лестница вниз.
Подходим к этим дверям (можно попробовать постучаться) и оборачиваемся назад.
Подбираем со ступенек нотный лист и изучаем его (забрать с собой ноты нельзя).
На этом листе показана связь музыкальных нот и металлических пластин металлофона. Но пока ещё не известно, какую мелодию играть.
Позже, если будет необходимо, Вы можете вернуться сюда и снова просмотреть нотный листок.

С левой стороны от ворот, ведущих на территорию замка, стоит повозка. На сидении повозки валяется очередная одна монета .
Поднимитесь по лестнице, с левой стороны от дверей в замок «Burg Finster».
Двигайтесь вперед до тех пор, пока не окажетесь у запертой двери.
С правой стороны от двери стоят ножницы .

Вернитесь во двор, по дороге прихватив монету с подоконника, расположенного в начале лестницы.

Внутри замка

Вспоминаем, что нам звонил Маркус. Хотя, возможно, он Вам еще не позвонил.
Тогда просто направляйтесь комнату Нэнси и он это сделает до того момента, когда Вы в ней окажетесь.
При входе в комнату на нас падает ведро с водой.
Подходим к столу с телефоном, поворачиваемся на 180 градусов, затем смотрим в правую сторону.
Кликаем по кровати и видим, что нам оставили местную одежду (платье).
Читаем записку и повторно щелкаем по платью, чтобы переодеться.
Звоним по стационарному телефону Маркусу.

Спускаемся в холл и задаем Лукасу все вопросы.

Идем в магазин сувениров (проход с правой стороны от сидящего Лукаса) и разговариваем на все темы с Аней.

Двигаемся в офис Карла и спрашиваем у него о колючке, найденной в двери цветочного магазина. Задаем ему все имеющиеся вопросы.
Узнаем о том, что Аня хотела бы, чтобы Рената ушла, узнаем подробности истории о бароне и его дочери.
Карл также дает нам ключ от котельной .
Говорим ему, что мы хотели бы помочь с выбором персонажа для новой карточки. Выбираем любой цвет.

Направляемся в обеденную комнату и начинаем разговор с Ренатой.
Пожилая женщина очень расстроена тем, что Вы надели это платье и хочет, чтобы Вы его сняли.
Возвращаемся в свою комнату и подходим к кровати, чтобы переодеться.
Ничего не получится - Вашу одежду кто-то разрезал на клочья.
На полу около камина валяется страница №17 (с изображением колодца внутреннего двора замка).
В правом нижнем углу этой страницы две буквы – TK.

Двигайтесь в обеденный зал пообщаться с Ренатой (как обычно, на все темы).
Диалог может завершаться после грубых ответов Ренаты - в таком случае, повторно начинаем беседу с женщиной, чтобы задать ей все доступные вопросы.
Когда спросим у Ренаты, не хотела бы она перекусить, перед нами появится картонная коробка, внутри которой находится купленная нами еда.
Сейчас в коробке лежит пирожное, которое мы купили в магазине сувениров.
Щелкаем по это пирожному, Рената его съедает и засыпает.
Подсказка: если очень часто кормить Ренату, то можно получить бонус.
Заглядываем в сумку, расположенную на полу рядом с Ренатой. Видим следующую картину.

Младший детектив

Наша задача: не шумя, переместить все предметы, лежащие на коробке с надписью «KROTMEISTER».
Управление: левой кнопкой мыши производим захват нужного предмета; правой кнопкой мыши – вращаем этот предмет.
Последовательность действий следующая:
1. Берем один из белых тюбиков, поворачиваем его по горизонтали и кладем лежа на пустое место в левой части сумки. Кладем его вплотную к пачке чипсов!
2. Аналогичные действия проводим со вторым белым тюбиком. С одним отличием – второй тюбик кладем на первый.
3. Берем карандаш, вращаем его так, чтобы его грифель смотрел вниз.
При этом делаем небольшой наклон верхней части карандаша в левую сторону (вот так – «»).
Помещаем карандаш в свободную область между двумя лежащими друг на друге тюбиками и левой стенкой сумки.
4. Берем синюю продолговатую вещь, которая находилась над карандашом.
Вращаем ее так, чтобы ее верхушка была слегка наклонена в сторону правой стенки сумки (примерно так – «/»). Помещаем эту вещь между нужной нам коробкой и правой стенкой сумки.
5. Берем подарок и ставим его на пачку чипсов.
6. Берем шарик и помещаем его с левой стороны от пачки чипсов (можно и с правой).
7. Берем коричневую шкатулку, не вращаем ее (она итак находится в вертикальном положении), а сразу ставим рядом с карандашом.
8. Берем книгу, вращаем ее до вертикального положения и ставим рядом с коричневой шкатулкой в левой части экрана.
9. Тёмно-синий овальный предмет (смахивает на мыло) кладем лежа на подарок.

Выглядеть это должно следующим образом:

Старший детектив

1. Берем любой белый тюбик, поворачиваем его по горизонтали и кладем на свободное место в левой части сумки;
2. Берем второй белый тюбик и кладем его горизонтально на первый белый тюбик;
3. Берем синюю продолговатую вещь, которая расположена на карандаше. Поворачиваем ее по вертикали. Делаем так, чтобы ее верхушка была слегка наклонена в сторону правой части сумки (вот так – «/»);
4. Берем шарик и кладем его с правой стороны от пачки чипсов;
5. Берем карандаш, поворачиваем его так, чтобы его можно было поставить по вертикали.
Грифель при этом должен смотреть вниз. Верхушка карандаша должна быть слегка наклонена в сторону левой части экрана (примерно так – «»).
Ставим карандаш между левой боковой стенкой сумки и двумя белыми тюбиками;
6. Следующий на очереди предмет – подарочная коробка. Ставим ее на верхнюю пачку чипсов;
7. Берем светло-коричневую шкатулку и ставим ее вплотную к карандашу (вертикально);
8. Берем книгу и ставим ее вертикально рядом с светло-коричневой коробкой;
9. Кусок мыла кладем сверху на светло-коричневую коробку;
10. Берем нужную нам шкатулку «Krolmeister».

Берем шкатулку и поднимаем вверх. Головоломка решена.
Вынимаем из сумки книгу «The Owl» и находим внутри вырванную страницу (под номером 25), подобную той, что мы нашли в нашей комнате ранее.
В правом нижнем углу стоит буква «N». На самой странице изображение открытого люка.

Теперь берем коробку с кнопками.

В каждой игре данная головоломка различная и код также получается разным.
Чтобы понять суть, давайте попробуем что-то понажимать.
В верхнем углу экрана находится последовательность из семи цветных кружочков (слева направо): синий, сиреневый, зеленый, красный, голубой, желтый, фиолетовый. Этот набор цветных кружков является постоянным.
Щелкаем по любому цветному кружку, например, по синему кругу, и он подсвечивается.
Теперь нажимаем на один из четырех серых кругов в первом слева столбце, и этот круг окрашивается в выбранный цвет. На первый столбец указывает желтая стрелка.
Теперь выбираем другой цвет и окрашиваем им второй серый круг в первом столбце.
То есть сначала окрашиваем все четыре круга первого столбца в разные цвета. Жмем на появившуюся команду «Submit» (в правом верхнем углу экрана).
Теперь обращаем внимание на четыре маленьких лампочки под первым столбцом.
Если одна из лампочек светится зеленым цветом, то это означает, что мы отгадали один из цветов комбинации, а также указали для него правильную позицию.
Если активны две зеленые лампочки – то мы отгадали два правильных цвета и их позиции. Очень важно понять, что ни одна из лампочек в нижней части экрана не привязана к какому-либо кружку!
Независимо от того, какой кружок окрашен в правильный цвет, будет гореть именно верхняя левая лампочка. При двух кружках, окрашенных в правильные цвета, зеленый цвет будут принимать две верхние лампочки.
Поэтому, зная даже то, что мы имеем правильные цвета на трех (из четырех) позициях, мы никак не сможем узнать их точные положения без практических опытов, т.е. – без смены их положения в следующих столбцах и изучения полученного ответа в виде светящихся желтым или зеленым цветом лампочек.
Если одна из лампочек светится желтым цветом, то это означает, что мы отгадали один из цветов комбинации, но поставили его в неправильное положение.
В зависимости от числа активных лампочек можно узнать количество нами угаданных цветов комбинации.
У нас есть 10 столбцов (10 попыток), в которых можно экспериментировать, чтобы в результате указать верную комбинацию.
На уровне сложности «Старший детектив» два круга могут принимать один и тот же цвет!
В нашем случае решение выглядело следующим образом:

После прохождения мини-игры, вынимаем из шкатулки карту замка и леса.
На карте изображен план подземелья.
Если Вы не успели задать Ренате все вопросы до того, как предложили ей еду, то просто выйдите из обеденной комнаты и вернитесь в нее обратно.
Рената уже проснется, и Вы сможете повторно допросить пожилую женщину.

По пути в магазин сувениров есть запертая дверь - она ведет в котельную, а Карл недавно выдал нам от нее ключ.
Чтобы до неё добраться: выходим из обеденной комнаты и делаем два шага вперед. Поворачиваем налево и следуем по коридору до развилки. На развилке спускаемся вниз и оказываемся перед дверью.
Открываем дверь ключом , который отдал Карл, и проходим внутрь.

Котельная

Подходим к печи с правой стороны.
Открывать дверцу пока не стоит.
С левой стороны от печи стоит огнеупорный щит с прозрачным стеклом.
Нажимаем на этот щиту и он устанавливается перед дверцей печи.

Открываем дверцу печи, поскольку теперь мы защищены этим щитом.
Обращаем внимание на красный рычаг, немного ниже буквы «A».
Просто так поднять его Нэнси отказывается.
Применяем ножницы из инвентаря на этот рычаг и смотрим, как открывается тайный проход (также этот рычаг можно поднять щипцами).
Поворачиваемся лицом к входу, т.е. к двери, которую мы недавно открыли ключом.
С правой стороны от этой двери стоят ведра.
Заглядываем в каждое из трех верхних ведер. На полу, рядом с самым правым ведром, находим монету .
Из одного из этих ведер выпрыгивает самодельная змея.
После того, как змея выпрыгнет, ставим ведро на место и поворачиваемся направо, к верстаку.
Осматриваем самодельную змею, после чего со стола, в левой части экрана, забираем небольшую лопату, щипцы и рычаг (prybar).

Становимся спиной к входной двери и подходим к низкому шкафу, находящемуся у противоположной стены.
Открываем левую верхнюю дверцу и берем с полки зеленое стеклышко .
Теперь у нас есть два недостающих цветных стеклышка, предназначенных для решения головоломки, в одном из альковов коридора, ведущего в офис Карла.
Подходим к точильному аппарату, который установлен на поверхности стола, расположенного с левой стороны от входной двери.
В мусорной урне, немного левее этого стола, находим монету .
Затем смотрим поближе на розетку в правой части экрана. Вставляем в розетку вилку, соединенную шнуром с точильным аппаратом.

Нажимаем на красную кнопку точильного аппарата и применяем на него ножницы из инвентаря.
Электричество дорогое, поэтому выключаем аппарат.
Теперь идем в проход, который мы открыли с помощью рычага, внутри печи.
Спускаемся по ступенчатой лестнице вниз и подходим к двери впереди нас.
Поднимаем с земли, рядом с дверью, еще одну вырванную страницу - №19.

В правом нижнем углу две буквы – «OM», а на картинке изображен прикрепленный к стене щит.
Поворачиваемся налево и подходим к дальней стене.
Изучаем круглую плиту с отверстием в центре.

Судя по всему, сюда необходимо что-то поместить.
Обращаем внимание на запертый люк. Осматриваем его и возвращаемся в котельную.
Теперь пора отправиться в лес.

Издатель на территории России и стран СНГ: "Новый Диск"
Русскоязычный сайт Нэнси Дрю: http://www.nancydrew.ru/

Пролог

Плотные сумерки окутали болотистую местность где-то в Англии. Пучок света от фар подъехавшей к зданию машины высветил название: "Поместье Блэкмур".


Пожелание спокойной ночи от водителя, шуршание шин по дороге и одинокая фигурка начала свой путь по длинной темной аллее к такой далекой входной двери, за которой ее ждал спасительный свет. Пара ступеней наверх, шорох в кустах позади, и чей-то голос театральным шепотом произносит ее имя. Но в кустах никого, только два красных глаза светятся в темноте, да ветер расчесывает кроны деревьев. Темно, одиноко... Но тут дверь наконец-то распахивается и стоящая на пороге женщина спрашивает:

- Это Вы - Нэнси Дрю?

Вот так вот ненавязчиво началось очередное приключение Нэнси, едва успевшей прийти в себя после жаркой Аризонской пустыни. На сей раз юной любительнице сыска предстоит выяснить, что за болезнь подкосила дочь ее соседки, Линду. Недавно вышедшую замуж за англичанина-дипломата и переехавшую в родовое поместье мужа...

Системные требования


Операционная система Microsoft Windows 98SE/Me/2000/XP
Процессор Pentium-II 400 МГц
64 MБ оперативной памяти
720 МБ свободного места на жестком диске
3D-видеоадаптер NVIDIA Riva TNT с памятью 16 МБ и старше
Звуковое устройство 16 бит, совместимое с DirectX
DirectX 9.0
12-скоростное устройство для чтения компакт-дисков

Прохождение

Миссис Дрейк (тетя мужа Линды), открывшая дверь, сообщает Нэнси, что Линда не может сейчас встретиться с ней - бедняжке по-прежнему нездоровится. Но Нэнси может располагаться в своей комнате - она всегда узнает ее по изображению месяца на двери... Оказавшись в комнате, первым делом начинаем осматриваться.

В дальнем правом углу (справа от камина) стоят чемоданы с одеждой - ничего примечательного в них нет. Над камином изображен герб: звезда, фазы Луны, три падающих метеорита и птица. Девиз гласит: "Ludi sine gaudio ludi non sunt" (Игра без удовольствия - не игра). Что ж, девиз разумный. Продолжаем осматриваться. Слева от камина, на стуле в углу, стоит ящик с изображением льва, дракона и рыси на трех видимых сторонах - закрыт головоломкой. На краю каминной полки (если смотреть на ящик) лежит книга "Гренни и водяная фея" Джона Пенвеллина. Читаем. В середине книжки заложена бумажка с четырьмя элементами и их обозначением в алхимии. Запоминаем.


По левой стене: картина с изображением крылатой лошади, а на книжном шкафу под ней - маятник из пяти элементов. Еще левее - резная входная дверь с изображением месяца на косяках. Слева от двери эпическое полотно, изображающее бога Гелиоса, мчащегося в колеснице по небосводу. Картина обрамлена деревянным барельефом. Еще левее, на стыке двух стен, висят изображения Анубиса и Гора. Полное смешение стилей и пантеонов... На противоположной от камина стене стоит шикарная кровать под балдахином. В изголовье изображено солнце. На прикроватном столике стоит будильник и телефон. Будильник играет очень важную роль во всей игре, но об этом - позже.

В углу, слева от столика, стоит кресло, а над ним висят часы и несколько картинок с астрономической тематикой. У окна стоит пустой штатив. Нэнси предположила, что он для фотоаппарата. Слева от окна располагается стол с хитрыми приспособлениями, на стене над столом висит карта созвездий, привязанная к календарю. Стоит рассмотреть ее подробнее:

Первый лист: Aequinoctium verum (весеннее равноденствие). В центре - Большая медведица, на юге - Ворон, на севере - Кассиопея, на востоке - Близнецы, на западе - Геркулес.

Второй лист: Solstium (день летного солнцестояния, самый длинный день в году). В центре - Лира, на юге - Стрелец, на севере - Рысь, на востоке - Волосы Вероники, на западе - Пегас.

Третий лист: Aequinoctium autumnalis (осеннее равноденствие). В центре - Кассиопея, на юге - Водолей, на севере - Ковш (большая медведица), на востоке - Орел, на западе - Телец.

Четвертый лист: Bruma (день зимнего солнцестояния, самый короткий день в году). В центре - Рысь, на юге - Заяц, на севере - Дракон, на востоке - Лев, на западе - Рыбы.

Слева от стола в небольшой нише с окном скрыт диванчик. В его основании скрывается запертая хитрым ключом дверца. Вот вроде бы и все увидели. Достаем сотовый телефон, делаем контрольные звонки всем из записной книжки - для очистки совести. Лезем смотреть почту. Сотовый оператор радует невозможностью получать почту, находясь в роуминге, Бесс и Джесс отправились на регату и тоже остались без сотовой связи, Френк и Джо Харди шлют привет и пишут всякую чепуху. Поиском в Интернете находим информацию про поместье Блэкмур, графство Эссекс. Так, посмотрим... Построено в 14 веке Рэндольфом Рыжим, известным далее как Пенвеллин. В середине 17 века хозяйку поместья казнили за колдовство, и Блэкмур был покинут вплоть до 1715 года. Но с тех пор Пенвеллины не покидали пределов Блэкмура и жили здесь постоянно. Хм, домишко с историей в типичной английском стиле. Древность и традиции царят повсюду.

Выходим из комнаты налево по коридору, и сразу же слышим голос юной Джейн (падчерицы Линды) и ее учительницы, Этель. Идем дальше - прямо на нас смотрит горгулья с горящими глазами. Каменная. Из комнаты ночью лучше не выходить:). Поворачиваем от горгульи направо и слышим раздраженный женский голос, говорящий по телефону. Стучим в дверь и заходим в комнату. Шторы вокруг кровати задернуты, на прикроватном столике лежит сотовый телефон и стоит баночка какого-то крема. Сама Линда лежит в кровати и категорически не хочет показываться. Видеть мы ее не можем, но это не мешает общению. Линда кажется сильно раздраженной. Она говорит, что легко утомляется, чувствует сухость во рту, а перед глазами у нее постоянно висит пелена. Но не это главное, сказала Линда. "Есть двери, которые должны быть закрыты. Есть тайны, которые должны быть забыты".

Зря она это сказала. После подобных фраз у Нэнси как у хорошей ищейки шерсть на загривке встает дыбом и появляется огонь в глазах...

Разговор прерывается Джейн. Перед уходом осматриваем комнату. Странно, ни одного открытого зеркала, а практически на всю мебель накинуты чехлы от пыли. Такое ощущение, что здесь никто не живет. На стене справа от двери висят две фотографии: на одной - мрачная Линда, на другой - ее широко улыбающийся муж. Кто там говорил, что счастлив в браке?

Выходим в коридор, чтобы спуститься в холл, но Нэнси останавливает телефонный звонок миссис Престон, матери Линды. В разговоре всплывают странные подробности: Хью не может найти с женой общий язык - у нее резко поменялся характер и она стала вспыльчивой и раздражительной. От матери Линда тоже прячется, но когда миссис Престон отдернула-таки занавеску, Линда выглядела вполне здоровой. Если бы не необычайная бледность лица...

Наводим справки о миссис Дрейк - тетке Хьюго по отцу. Всегда полезно знать, с кем предстоит иметь дело. Дом полнится странными людьми - данная особа либо не выходит из оранжереи, либо бродит по дому с садовым совочком в руке.

Спускаемся в холл. Какие интересные колонны в центре! Рассмотрим-ка их подробнее. По левой стороне колонна с сердцем, опоясанным девизом Omnia vincit amor (Все побеждает любовь), под которым юный Амур натягивает стрелу. Приглядываемся. Так и есть, недостает наконечника стрелы. В середине ряда - изображение созвездий, светило и его пять фаз. Средней не хватает. На соседней колонне изображен Гермес, посланец богов. И тут не хватает какой-то детали...

На колонне напротив Гермеса написано Tempus fugit (Время летит), а в центре отсутствует деталь. На пятой колонне изображен Зевс Громовержец. В его правой руке должна быть молния, но ее нет. Шестая колонна изображает рыцаря без шлема и без головы. Будем искать. Отметим все в уме. Теперь навестим загадочную миссис Дрейк в оранжерее.

Проходим слева от Гермеса, прямиком в железную дверь. Это и есть оранжерея. Спускаемся по железной винтовой лестнице и упираемся в кубок, присужденный Джону Пенвеллину за вклад в растениеводство.


Слева у стены расположен бассейн с лягушками, но он не работает: изучаем шланг - не работает, смотрим в сток - снимаем крышку - ни воды, ни единой живой души. Идем дальше сквозь залежи цветов. Росянка или что-то в этом же роде, только ростом со слона, на наших глазах съела муху. Бр-р-р, не хотела бы я быть мухой!

Миссис Дрейк занимается растениями в глубине оранжереи. Запретив Нэнси шуметь, отвлекать Джейн от уроков, выходить из дома, разводить грязь и неприлично себя вести, и.о. хозяйки дома любезно попрощалась. Милая женщина, что и говорить. Без сожаления покидаем это место и возвращаемся в холл.

Рассматриваем фамильные портреты на стенах холла. Находим знакомый герб под портретом женщины... Любопытно. Слева от картины какая-то карточная игра. Но сейчас нас больше интересует библиотека и Нейджелл, который знает об истории Пенвеллинов все. Заходим в библиотеку через двухстворчатые двери справа от картины. Внутри, кажется, никого нет. Слева на столе горит лампа и работает ноутбук. Смотрим на экран. Текстовый документ - письмо Нейджеллу от Людмилы. Второй документ - книга о пенвеллинах. Читаем. Крайне интересно и познавательно: магический камень Рэндольфа Рыжего, алхимическая печь его потомка, "дочь феи" Эленор (ее-то и сожгли как ведьму), автомат для игры в карты, увлекавшаяся астрономией Бриджет - женщина с картины... Такое ощущение, что господин Нейджелл больше ищет сокровища семейства Пенвеллин, чем пишет их историю.

Проходим вглубь библиотеки. Компьютер требует пароль. Выходим в холл. Две боковые двери справа и слева от лестницы ведут в запертую кухню. На двери записка, что до устранения следов пожара входить внутрь нельзя. Побродив по дому, поднимаемся по лестнице на второй этаж и повернем направо. В конце коридора стоит клетка с попугаем. Птичка дает весьма ценный совет: отправиться спать, выставив будильник на шесть утра. Так и поступаем. Но в три пятнадцать нас будит какое-то бубнение молитв в отдалении, безумный женский хохот и какие-то странные звуки. Нэнси решила немедленно прогуляться. Выходим из двери налево и, не доходя до двери Джейн, снова поворачиваем налево и поднимаемся по винтовой лестнице. Каждая ступенька издает свой звук. Лестница заканчивается у стены с семью рычагами, каждый из которых издает один из звуков лестницы. Надо воспроизвести "подъём" на рычагах. Дёргаем поочередно 2,1,4,3,1,4 и два раза пятый рычаг. Ниша откроется, и мы получим ключ. Надеюсь, миссис Дрейк любит музыку...

Подходим с ключом наперевес к двери Джейн. Справа от неё круг с красной кнопкой. Это замок для нашего ключа. Но без смазки ключ не поворачивается. Безрадостно.

А почему бы не навестить оранжерею? Слева от миссис Дрейк был весьма любопытный столик. Спускаемся вниз, проходим в оранжерею - росянку не трогать! - подходим к столу. Справа от растений стоит пузырек беназалина - лекарства миссис Дрейк от аллергии. Побочные эффекты: возможная сонливость. Значит, скорее всего, миссис Дрейк спит - и смеяться она не могла. Позади рабочего стола Летиции Дрейк стоит горшок с росянкой. А под ним - листок бумаги. Но с голодным хищным цветком не поладишь - придется раздобыть еду.

Выходим в холл и идем до противоположной стены. Рядом с портретом Хью висит портрет мужчины с гербом в виде вензеля буквы "А". Может быть, это и есть Артур? Вряд ли раньше существовали компьютеры. Девиз Артура гласит: Purgamentum exit. (Выносите мусор). Но "Purgamentum" вполне подходит для пароля. Заходим в библиотеку и вводим слово - подошло! Артур был шутником. Нам предлагается дотронуться до тринадцати привидений, бродящих с полуночи до четырех утра по поместью, чтобы получить приз. Что же, надо дождаться следующей ночи. Смело можно идти досыпать. Снова ставим будильник на шесть утра. Просыпаемся, и первым делом звоним Хьюго Пенвеллину. Он рассказывает нам про Линду, про закон шестимесячного проживания, по которому половина имущества семьи отойдет Летисии Дрейк, если Линда проживет в поместье меньше шести месяцев. И про то, что Артур - отец Хью - очень много времени уделял своей внучке, Джейн. Интересно-интересно. Пытаемся заказать еду из ресторана, но они открываются только в восемь утра.

Идем болтать с попугаем Лори. Спрашиваем про ключ, который не поворачивается. Попугай отсылает нас спросить у Тома про маску?? До восьми утра еще далеко, до двух дня еще дольше. Так что у нас есть время заняться ящиком в комнате Нэнси. Итак, для начала осматриваем ящик - на трех сторонах видим рысь, дракона и льва. Что-то это напоминает. А именно день зимнего солнцестояния с рысью в центре. Внимательно смотрим на герб Бриджит и начинаем открывать тайник. Сначала кликаем в Рысь и рычажком слева вверху закрываем весь экран. Далее нас интересует Дракон (север). Правым рычагом перекрашиваем экран в красный, левым - полностью его открываем. Остался Лев (восток). Правым рычагом закрашиваем красным, левым - оставляем серп справа (растущая луна). Переворачиваем ящик. Теперь мы видим Рыб (запад). Луна будет синей, убывающей (серп слева). Переворачиваем ящик еще раз. Видим Зайца (юг). Луна будет зелёной, в первой четверти (правая половина экрана закрыта). Тайник откроется, и мы получим деталь от телескопа с линзой. Вытаскиваем ее из инвентаря и вставляем в замок тайника под пуфиком, поворачиваем... и любуемся еще на одну головоломку. Надо отметить по очереди все знаки Зодиака, начиная с Овна, кликая на изображения. Овен, Телец, Близнецы, Рак, Лев, Дева, Весы, Скорпион, Стрелец, Козерог, Водолей, Рыбы. Далеким от астрономии товарищам следует выписать на бумажку эти названия и изображения знаков.


Нажимаем, панель отъезжает и мы получаем круглый металлический диск. Отлично, еще две загадки разгаданы. От нечего делать звоним Нэду и смотрим, что появилось в поиске. Движение звезд. После того, как мы сами все решили и открыли... Как мило. Дожидаясь наступления восьми утра, еще раз перечитаем книжку про лягушонка и принцессу. Последняя подарила фее какой-то красный ключ. Интересно... Запомним, на всякий случай. После того, как часы пробьют восемь, звоним в трактир "Кабанья голова" и заказываем блюдо под названием "Гуталиновые штиблеты" и соглашаемся на "Маску в небе" (не известно, что за "штиблеты", но вот последнее блюдо весьма кстати - попугай говорил вчера именно про него). Что ж, дело сделано, пора навестить Нейджела. Молодой исследователь рассказывает про чудовища Блэкмура и Эвелин Пеквеллин, а также про сокровище семейства и прочие забавные предания. После содержательного разговора еще раз проходимся по библиотеке, а Нейджел рассказывает про собрание книг и статую Гермеса, смотрящего вниз. Очень интересно.

Возвращаемся в комнату - "штиблеты" доставлены. Оказалось, что под красочным названием скрываются куриные котлеты. Очень, между прочим, вкусные. А "Маска в небе" - два кусочка сливочного масла. Берем масло и одну котлету - для росянки, остальное съедаем. До двух часов еще есть время, масло и ключ. Идем к комнате Джейн, смазываем замок и поворачиваем ключ - справа выезжают две ступеньки. Поднимаемся, и оказываемся перед барельефом над дверью. Открыть тайник не получается: у нас нет ключа к решению загадки. Ну и пожалуйста, заглянем позже. А пока посмотрим, что про чудовище Блэкмура знают в Интернете. Красные горящие глаза, шерсть... Не оборотень ли это? Иначе почему Элеонор Пенвеллин была против убийства чудовища. Интересная теория, возьмем на вооружение.

Спускаемся в Большой зал, подходим к автомату, но он вдруг перестал работать. Идем в оранжерею к миссис Дрейк. Спрашиваем у нее про сломавшийся автомат. Но оказалось, что просто кончился завод. Она любезно согласилась поискать ручку, если мы расставим цветочные горшки в ящике. Пользуясь ее отсутствием, подходим к росянке, затыкаем ей рот куриной котлетой и читаем документ. Оказывается, миссис Дрейк посылала запрос по поводу шестимесячного проживания: а эта бумага - ответ на него! Информация ценная, но куриную котлету все равно жалко. Теперь можно с чистой совестью переставлять горшочки в ящике. После того, как все сделаем, выйдем и снова войдем в оранжерею - Летисия будет на месте. Спрашиваем у нее про названия меню и она рассказывает нам о принципе рифмовки слов: "гамма-луч" - "ключ". Интересно, запомним. Докладываем о выполненной работе и получаем ручку.

Идем и заводим автомат. Если до двух часов дня достаточно времени, вполне можно поиграть и освоиться с правилами. Долго ли, коротко ли, но ровно в два мы заходим в комнату Джейн. Хозяйка - худенькая большеглазая девочка - даже не дала возможности осмотреться, и потребовала поиграть с ней. Но мы отказываемся. Сначала надо понять, где мы находимся. Под диванной подушкой у окна лежит генеалогическое древо Джейн. Младшая Пенвеллин блестяще знает историю своей семьи - ее можно спросить о любом предке. Удивительно, но она практически не помнит своего дедушку. Справа от дивана стоит книжный шкаф, на нижней полке которого лежит лист с введением в рунический алфавит (Джейн осваивает руническое письмо?). На верхней полке стоит книга по монстрам и таинственным существам. Открываем и читаем интересный материал о ликантропии и оборотнях. На последней странице мобильный телефон автора - занесем в справочник своего телефона - пригодится. В нише стоит микроволновка и корм для попугая. Тут можно испечь печенье для Лори. Жаль, у нас нет рецепта, и сотовый в комнате не работает. Следующим объектом исследования в комнате станет стол. На нем стоит фотография первой жены Хью - матери Джейн. Она - оперная певица и живет в Париже. На левой стороне стола лежит тетрадь в кожаном переплете.


Джейн утверждала, что не знает ничего об этой тетради. Открываем, смотрим. Очень интересно - тетрадь алхимика, судя по рисункам и символам на них. Пенвеллин искал формулу философского камня? Сделаем для себя пометки. В углу висит гобелен со странным текстом.


Некоторые слова написаны заглавными буквами. Ну, конечно же! Ключ к барельефу - над дверью комнаты. Запоминаем последовательность. Смотрим дальше. Справа от двери стоит письменный стол Джейн. На нем - фотография ее умершего хомячка (об этом она отказалась рассказывать) и список изучаемых предметов с заданиями по ним. Над столом висит постер фильма с любимым актером Джейн.

Теперь можно пообщаться с Джейн. Девочка утверждает, что видела женщину в черном (одетую, как Эвелин Пенвеллин), которая подложила Линде какую-то записку, после этого мачеха и заболела. Лица женщины Джейн не разглядела - оно было скрыто капюшоном. Дальше пошел блиц. В игру "Тринадцать привидений" Джейн не играла, в мистику не верит, странных звуков не слышала. Телескоп взяла она, но вернет на место, если Нэнси сыграет с ней в игру. Надо за пять минут собрать паззл из двадцати частей. Мы справились за минуту. Джейн предложила выбрать любую игру из сундука, но теперь нам некогда. На выходе из комнаты сталкиваемся с Этель, учительницей Джейн. В этом доме живут странные люди...


Сразу за дверью звоним Палики Вадас, автору книги об оборотнях, и, путем наводящих вопросов, понимаем, что Линде упорно внушают мысль о том, что она больна ликантропией. А если это так, то будем лечить. После разговора ищем в Интернете состав печенья для попугая. Телескопа в комнате все еще нет, попугай может и подождать, а вот барельеф над дверью комнаты Джейн - нет. Идем открывать, руководствуясь подсказками с гобелена. Выстраивать символы надо из левого нижнего угла в правый нижний. Последовательность будет такая: Луна (месяц на барельефе), Сила (Атлант с земным шаром), Кубок (кубки), Рыцарь (рыцарский шлем), Милосердие (рука, дающая монетку другой руке), Ангел (ангел), Геомерт (циркуль и т.д.), Время (старик), Глупость (шут), Свет (Солнце). Тайник откроется, и стрела Громовержца окажется у нас.

Попугай истошно орет на весь коридор, что ему плохо. Пожалеем птичку, испечем печение. Используем все, кроме содержимого левой нижней полки и той, на которой лежит шоколад. Ставим миску в микроволновку, нажимаем красную кнопку дважды, забираем коврижку. Кормим Лори, но ничего интересного он не подсказывает. Идем к Линде и спрашиваем про записку и даму в черном. Как всегда, беседы с кирпичной стеной более содержательны.

Возвращаемся в свою комнату - Джейн вернула телескоп. Вставляем найденную в ящике линзу и смотрим на эпическое полотно с Аполлоном и конями. Ух ты! Пронумерованные изображения муз из карточного автомата! Записываем: плачущая маска, попугай, лира, флейты, смеющаяся маска. Ну, Бетти, погоди!
Идем к механическому крупье и нажимаем на имена муз: Мельпомена, Эрато, Терпсихора, Эвтерпа, Талия. Ага, Бетти поставила на кон наконечник стрелы. Осталось только выиграть у нее, собрав такое же или большее количество рядов - муз.


После победы заходим к Нейджелу спросить про руны, но он ничего про них не знает. Еще раз заходим к Линде. На сей раз она в настроении говорить. Она рассказывает про найденный тайный ход и пластину с проклятьем. В записке тоже было проклятье. И Джейн просила Линду прочесть ей вслух книгу об оборотнях и вампирах.


Какая сообразительная девочка. А ведь не любит она свою мачеху... Осталось только это доказать. Но как? Идем к Джейн и спрашиваем у нее про потайные ходы в поместье. Она соглашается рассказать про известный ей ход, если мы с ней не только сыграем, но и выиграем. Игра простая, правила Джейн объяснит. Так что очень скоро мы получаем ключ от двери с гербом (в конце коридора, рядом с клеткой). Не медля ни секунды, идем обследовать потайной ход. Зеленый дракон, полка и еще одна горгулья... Идем спать. Заводим будильник на шесть, но Нэнси снится кошмар с портретами в Большом зале и оборотнем в главных ролях. Просыпаемся и выходим в коридор. Женщина в черном плаще идет по коридору от комнаты Джейн. Следуем за ней (автоматически) и подбираем с пола хитрое устройство: очки, светящиеся красным светом. Вот и разгадка оборотня, и еще один камень в огород Джейн. Но женщина в черном высокого роста, значит, у девочки есть сообщник. Но все как нельзя кстати - еще нет четырех утра, так что мы успеем поиграть в привидения. Идем к компьютеру, вводим код - "Purgamentum" - соглашаемся на игру. Ищите быстро и по всему дому. Первое - между дверью в библиотеку и картиной (выходим, разворачиваемся на 180 градусов и смотрим слева); второе - в левом шаре у основания лестницы. Третье - справа от Кубка по крикету (коридор с кухней), если стоять к нему спиной; четвертое - напротив кухонной двери, пятое - рядом со второй дверью, ведущей в холл. Шестое бросается в глаза стоит только выйти из коридора в холл. Седьмое - сразу за спиной, слева от двери в коридор с кухней. Восьмое - слева от двери. Внутри оранжереи - девятое (за табличкой под Кубком за растениеводство). Десятое - справа от двери в комнату Нэнси; одиннадцатое - вверху винтовой лестницы (над рычагами). Двенадцатое - напротив комнаты миссис Дрю, а тринадцатое - справа от двери чулана с потайным ходом. Все, собрали. Быстро возвращаемся в библиотеку, вводим пароль - Purgamentum" - и получаем подсказку. Проход в потайной ход скрывается в правом основании полки с вазой. Идем в кладовку, открываем скрытую дверь и катимся вниз по горке - по пути замечаем висящую на стене мишень - выпадаем из-под картины в большом зале. Если есть мишень, надо ее поразить. Идем к призу за крикет и забираем из Кубка мяч. Вооружившись мячом, снова отправляемся в потайной ход и кидаем мяч в мишень. Вслед за нами из-за картины выпадает циферблат без стрелок. Циферблат отлично подошел к колонне с девизом "Tempus Fugit". Идем спать. Просыпаемся и выходим из комнаты. Этель и Джейн говорят о Мило, внуке Рэндальфа. Интересно. Так, загадка с зеленым драконом все еще не разгадана. Надо бы заняться этим...

Заходим в кладовку. Догадываемся повернуть лапы Дракона в те стороны, куда указывают фигуры на гербе (висит на двери)... Верхний ряд: направо - наверх; средний: вниз - налево; нижний: вниз - направо. Глаза дракона загорятся, стена слева от него отъедет в сторону. Но внутри слишком темно, без фонаря не обойтись. Придется дождаться окончания занятий Джейн, чтобы попросить у нее фонарик. Подходим к своей комнате и видим царапины на левом косяке. Словно кто-то пытался выцарапать дверь. Интересно- интересно. Если никаких срочных дел у вас нет, стоит поспать. Чем и занимаемся. А ровно в два открываем глаза и заходим к Джейн. Просим у нее фонарик, но такие световые приборы в доме не водятся. В Блэкмуре по старинке пользуются лампами. Так что мы получим светящуюся палочку, если выйдем победителем в игре. Попрактикуйтесь разок, и вам не составит труда побить рекорд.

Берем палочку и идем в подземный ход (лапы Дракона нужно поворачивать каждый раз). Бредем по коридору в зеленоватом свете лампы до тех пор, пока не упремся в дверь. На ней изображен попугай и зашифровано какое-то слово. Идем к Лори, но он отказывается говорить о Генрихе, пока мы не скажем ему "волшебное слово": этим знанием может обладать только миссис Дрейк. Спускаемся в оранжерею. Летисия, подумав, вспомнила это слово. Возвращаемся к Лори. Говорим ему "Генрих", он отвечает "Гейне". Спускаемся в потайной ход и набираем "Гейне" в нижней строке. Пароль принят. Следующее слово - Сальвадор.

Снова идем на поклон к Лори. На сей раз хитрый попугай требует печенье. Бежим в комнату Джейн, кухарничаем, возвращаемся к Лори. Сальвадор, разумеется, Дали. А Чарльз - Дарвин. Догадаться совсем не трудно. Следующее имя на доске - Джеффри. Поднимаемся наверх, но сталкиваемся у входа с Этель. Она рассказывает, что "Немая книга" (алхимическая, из комнаты Джейн) была передана именно ее подопечной отцом Хью. Снова это наследование через поколение, которое началось с родоначальника. Поболтав с Этель на всевозможные темы, снова допрашиваем Лори. Джеффри Чосер. Последним персонажем будет Франц Лист. После этого дверь откроется. Идем вперед, пока не упремся в очередную горгулью. Только она наполовину скрыта от глаз. Возвращаемся к Лори за подсказкой. Нам поможет жар? Все ясно... Возвращаемся к горгулье и выставляем все шесть треугольников вершинами вверх - алхимический символ огня. После чего прямиком отправляемся к Линде и рассказываем про найденный потайной ход и не найденное в нем проклятье. Из монолога Линды выясняется, что мы нашли совсем не тот подземный ход, не её. Тот ход, что нашла Линда, скрывается за горгульей, стоящей в коридоре. Прощаемся, и идем крутить горгулью. Принцип действия непонятен. Лори - умная и красивая птичка - посоветовал поискать подсказку на гербе Корбина (на его картине нарисована горгулья). Только вот герба под картиной нет. Но нас такие мелочи никогда не останавливали. Найджелл до сих пор работает в библиотеке, вот он нам про любителя горгулий и расскажет. Так все и случилось. Картина в зале изображает внука Элеонор (опять через поколение), выросшего во Франции. Найджелл с удовольствие покажет нам герб, как только мы поможем ему набрать текст на ноутбуке. Но для начала придется показать чудеса скоропечатания на тренажере. Жмем все буквы быстро-быстро, после чего выигрываем. Набирать текст заканчиваем далеко за полночь. Найджелл уже ушел спать, но на столе лежит записка от него и искомый герб. Забираем бумажку с собой и выходим в Большой зал. Становимся свидетелем тайной церемонии в исполнении Джейн и Этель. Унаследовав через поколение какую-то тайну Пенвеллинов, Джейн разучивала клятву, вылив что-то в дыру в центре зала. Неплохо...

Поднимаемся по лестнице к горгулье, достаем герб Корбина и еще раз смотрим на него. Так, применим к горгулье два раза направо, один раз налево, один раз направо, два раза налево и один раз направо (стоим лицом к ней и поворачиваем). Панель отъезжает, заходим внутрь. Потайной ход Линды. Доходим до конца и упираемся в руны. Подробнее рассмотреть не удается, так как палочка вот-вот погаснет. А Джейн уже спит. Продолжим расследование утром.

Проснувшись, первым делом идем к Линде и пытаемся завязать непринужденную беседу. Линда рассказала про свой постоянный голод и сухость кожи, а после этого вдруг приказала немедленно покинуть ее комнату.
Идем к попугаю за подсказкой про слово из рун. Ответ радует: "Ведьма знает: Думается, герб Этель хранит разгадку. Девиз: Audaces fortuna iuvat (Фортуна любит отважных)". Не сказало ничего. Пора навестить историка-всезнайку, но его не оказывается на месте. Пытаемся рассказать миссис Дрейк про полуночный ритуал, но она нам не верит. Добропорядочная английская леди, одним словом. Заходим к Линде - и что же мы видим? А видим мы на столике тарелку с куском мяса. Сырым. Отлично. Чья-то шутка над психикой Линды явно затянулась... Дождемся двух часов, чтобы выиграть у Джейн еще одну светящуюся палочку. После этого читаем в ее комнате руководство по рунам. Теперь мы готовы. Отодвигаем горгулью, проходим к двери с рунами. Кодом будут следующие руны: Эваз, Лагуз, Ис, Наутиз, Отала и Райдо.

Дверь открывается, спускаемся. На втором этаже упираемся в развилку. Сначала идем направо до двери. За ней стоит статуя рыцаря с мечом. Нажимаем на камень на рукояти меча - откроется чудный вид на библиотеку и статую Меркурия. Возвращаемся к развилке и идем налево. Эта дорога приводит нас ко второй половине горгульи. Устанавливаем все треугольники вершинами вверх и выходим на поверхность - в этом коридоре ничего не изменилось. Может быть, что-нибудь поменялось у правой половины горгульи?
Поворачиваем лапы зеленого дракона, доходим до горгульи и обнаруживаем, что треугольники сбились. Ставим все на место. Справа от нас открывается дверь. Подходим ближе и достаем из ящика в двери зеленый светящийся камень. Теперь нам не придется играть с Джейн за палочки. Открываем двери и заходим в Большой зал. Подходим к двери с символом Марса. Заходим и понимаем, что комната движется. Нас интересуют двери с символом Луны. Заходим. В центре зала стоит чаша, в которой лежит диск со странным изображением. На самом деле - это карта. Красная точка - Нэнси, черти с вилами - гибельные места (здравствуй, второй шанс). Добраться надо до ангела - двери с очередной загадкой. Будем кататься. Значит так. Подземелье, как видно из карты, представляет собой комнату с чашей в центре и комнату Меркурия-Марса, катающуюся по кругу. Дверь с символом Меркурия ведет во внешний мир, Марса - в центральную комнату. Все выходы из комнаты отмечены знаком Солнца, все входы - символом Луны.

Остальные планеты отвечают за боковые коридоры, нас они не интересуют. Комнаты движутся сами по себе. Каждый раз сверяемся с интерактивной картой. Доходим до Ангела, смотрим на Уробороса - Нэнси не знает, что это за змея и что она обозначает. Возвращаемся в комнату, стоим у двери Меркурия и выходим в коридор. Отмечаем, что глубоко под землей телефон работает, и читаем статью про алхимические символы. Итак, в левой части двенадцать символов. Первый ряд: дистилляция, аммиак, белая медь. Второй ряд: уксус, киноварь, селитра. Третий ряд: огонь, воздух, сера. Четвертый ряд: купорос, дух соли, негашеная известь. В правом нижнем углу отображается то, что должно получиться. Для начала следует сделать азотную кислоту. Согласно статье, кислоту получают путем смешения купоросного масла и селитры. Нажимаем на два символа. Затем - на котел. Следующее задание - сделать царскую водку. Три части духа соли, одна селитры и одна часть купороса. Третье задание - ртуть. Киноварь и символ огня. Четвертое: дистиллированный уксус. Символы уксуса и дистилляции. Последнее задание: сернистая печень. Получается путем дистилляции серы, извести и аммиака. Вводим четыре символа, нажимаем на котел и дверь открывается. Попадаем в лабораторию. Осматриваемся. Справа на столе лежит книга под названием "Эол. Владыка Ветров". Читаем легенду об Эоле, Хранителе четырех ветров: Зефира - западного ветра, Борея - северного ветра, Эвра - восточного ветра и Фавония - южного ветра. Интересно. Ветры сбегали, а Эол их ловил. Хорошая работа. Рядом с книгой лежит письмо с инструкцией по использованию атанора. Нам потребуется земля в жидком виде, огонь, вода и воздух. Все подсказки хранятся в "Немой книге".

Письмо написано внучкой Корбина, Пенелопой Пенвеллин. Хм... Похоже, что через поколение каждый причастный к тайне Пенвеллин вносил свой вклад в создание ловушек и головоломок для охраны Тайны семьи. Таким образом, теперь эта ответственность легла на Джейн. Следующей находкой на столе стала книга с бумажкой - планами потайных ходов. Теперь мы знаем, где находится замок колодца. Пригодится. А сама книга - дневник Чарльза, датированный 1547 годом. И Томаса... И Элинор... И Корбина, и Пенелопы... Каждое второе поколение Пенвеллинов вносило в дневник подсказки о своих головоломках. Часть из них мы решили сами, но эти записи все равно бесценны. На противоположной от стола стене вмурована дверь с прорезью для ключа. Только тот, кто нашел все ключи, открыл все колонны и разжег атанор, сможет получить ключ от двери, за которой скрыто сокровище Рэндольфа Рыжего. Помимо этого на столе и полке лежат обрывки дневника Корбина. Осматриваем лабораторию. В одном углу стоит огромная фигура на колесах. Эол? В другом - старинная печь (как окрестила ее Нэнси). Над ней висит цепь с сосудом, в котором лежит кусок железа. На краю печи лежит литейная форма. Берем ее с собой. Справа от печи стоит стол с ретортами. На крою лежит дневник Чарльза Пенвеллина. Но часть букв исчезла со временем. Учеником может быть и женщина. Ну, это мы и так знали. Слева от дневника лежит обрывок записок Корбина, касающийся работы статуя Меркурия из библиотеки. Ух ты! Рыцарь с мечом в потайном ходе управляет статуей! Переписываем инструкцию. Подходим к двери Рэндольфа. Поворачиваем налево и поднимаемся по ступенькам. На стене висит игра - головоломка. Четыре ветра убежали от Эола. Синий овал - возврат в начало. Малый круг стрелок - шаг на одну клетку, большой круг - через одну стрелка. Ветер можно поймать, встав на него. Когда четыре ветра окажутся у Эола, в атанор начнет нагнетаться воздух. Одно из четырех условий выполнено.

Судя по карте подземелий, замок колодца совсем рядом. Выходим из лаборатории и комнат и сразу же поворачиваем налево, не пересекая дверь из горгулий. В двери, на которую мы наткнемся, головоломка. Восемь треугольников с водой в левом отделении, пять ячеек - во втором, и три - в третьем. Надо собрать в левом или среднем отделении четыре треугольника (1-2, 2-3, 3-1, 2-3, 1-2, 2-3). В итоге польется вода. Теперь можно выходить из этой части подземелья и отправляться к рыцарю с мечом - Меркурию придется отдать свой жезл. Не доходя двух лестниц наверх до двери с рунами, поворачиваем налево, к Рыцарю с мечом. Нажимаем на камень, отщелкиваем тумблер указательного пальца правой руки Рыцаря и нажимаем на палец - статуя поворачивается лицом к нам. Отщелкиваем тумблер и нажимаем на средний палец левой руки рыцаря - статуя поднимает глаза и опускает жезл. Все. На этом с подземельем практически покончено.

Выходим из подземелья в коридор. Время позднее, пора отдохнуть. Звонок Нэда застает нас врасплох. Но честно все ему выбалтываем. Предположив, что в печи должен быть отлит ключ для двери Рэндольфа, а повышенная волосатость Линды имеет логическое объяснение, Нэд прощается. Джейн уже спит. Заходим в библиотеку и забираем жезл Меркурия. После чего отправляемся в оранжерею, где нас встретит приятный звук работающего фонтана. Берем шланг и начинаем спасать лягушонка - струей создаем в клетке кувшинку, а лягушонок на нее прыгает. Берегитесь крокодилов! Когда лягушонок и принцесса встретятся, средняя каменная лягушка повернется, а вы получите шлем Рыцаря.


Теперь у нас есть все шесть ключей. Можно пойти поспать. С утра, едва выйдя из комнаты, становимся свидетелями ссоры миссис Дрейк и Линды. Последняя отказалась от человеческой еды, предпочтя ей кусок мяса. А миссис Дрейк, закрыв дверь, повесила перед ней амулет от сглаза. Заходим в комнату Линды, говорим с ней. Но она все еще не в духе. Идем в оранжерею к миссис Дрейк. Она рада, что бассейн снова полон воды и говорит, что повесила амулет для помощи Линде. Верим.

Выходим в Большой зал и начинаем открывать колонны. Должны получиться трубы, огибающие зал по периметру. Горловина в колонне Зевса Громовержца должна смотреть вниз, а резервуар в колонне напротив - где фазы Луны - вверх. Жидкая земля готова. Осталось только разжечь огонь. Согласно "немой книге" жезл меркурия прогоняет горгулий. Идем к горгулье с красными глазами и дотрагиваемся жезлом Меркурия до ее левого уха. После чего быстро-быстро идем в комнату с драконами и дотрагиваемся до левого уха второй горгульи. Оборачиваемся, открываем горку и скатываемся в Большой зал. Бьем третью горгулью по уху, подходим к дырке в полу и прикасаемся к ней жезлом. Маленький взрыв говорит о том, что огонь зажжен. Атанор готов к работе, железо уже плавится. А мы пока что займемся литейной формой. В "Немой книге" указано, чей герб на каком месте ключа находится. Форма нарисована на ленте с девизом.
Итак, достаем форму и начинаем работать над ней. Верхний ряд: первый крест полностью переворачиваем желобками к себе; второй - вертикальную и правую горизонтальную; третий - весь крест целиком; четвертый - только вертикальную.

Средний ряд: первый крест - только вертикальную; второй - вертикальную и левую горизонтальную; третий - только вертикальную; четвертый - вертикальную и левую горизонтальную. Нижний ряд: первый крест - весь целиком; второй - вертикальную и правую горизонтальную; третий - обе горизонтальных; четвертый - левую горизонтальную и вертикальную. Теперь можно приступать к последней стадии. Спускаемся в подземелье, спускаемся через комнаты в лабораторию (дверь открывается нажатием на Уробороса). Заходим внутрь.

Подходим к атанору и выливаем расплавленный металл в форму. В итоге и получаем ключ, которым и открываем дверь Рэндольфа. И тут появляется Джейн с претензиями на сокровище - оно оказалось куском метеорита - схватила в злобе камень, и ее накрыло железной клеткой (мы благоразумно сделали шаг назад). И тут девочка принялась каяться от испуга. Линда оказалась не больна - ей регулярно давали таблетки, вызывающие аллергию, а в лосьон "добрая" Джейн налила средство для роста волос. А в тарелку подсыпала лекарство тети Алисии. Причиной послужила подростковая ревность и развод родителей. Так что теперь можно спасать девочку из ящика. Поднимаемся по ступенькам к Эолу (на этот раз он без своих ветров) и перемещаем его к железному ящику в левой части поля. После этого огромная машина Эола подъедет к ящику и освободит Джейн.

А мы увидим хороший финал и отправимся кататься на поезде в Лунное ущелье.

Заключение

"Тайна поместья Блэкмур", пожалуй, самая сложная из локализованных игр - если вы никогда не увлекались трудами Папюса или популярными книгами по алхимии и прикладной магии в быту:). Большой плюс такой литературы в том, что все термины из игры там объяснены. Кроме, пожалуй, рунического письма. Но и на эту тему существует достаточное количество литературы. И при всей своей сложности, "Блэкмур" - самая интересная игра серии. Лично для меня, разумеется:).

Оценки


Графика : 80%
Звук : 80%
Игровой процесс : 90%

Общее впечатление : 83%


Предлагаем Вам полное руководство или прохождение игры "Нэнси Дрю. Проклятие старого замка" (Nancy Drew: The Captive Curse).
Если всё равно останутся вопросы - пишите на форуме.

Перед началом игры осмотрите книгу на столе "Что должен знать детектив".
В книге подробно описаны все действия, иконки и прочее, что пригодится Вам при прохождении игры.
Откройте папку "Материалы дела" и ознакомьтесь с её содержимым.
В Ваш инвентарь (который можно осмотреть, нажав на рюкзак в левом нижнем углу) добавится досье .
Теперь можно приступать к игре - нажмите на авиабилет и выберите уровень сложности - Младший детектив или Старший детектив.

*все картинки увеличиваются нажатием на них

Часть I

Перед воротами
Позвоните в колокол, нажав на кнопку справа от решётки.
Поговорите с Лукасом - он согласен Вас впустить, если Вы решите загадку.
Сверху спустится ведро, загляните в него.
На картинке выберите двух одинаковых человечков, а затем поставьте галочку в графе под словами "Проверить совпадение".

После прохождения мини-игры из окошка выглянет Карл и пригласит Вас в свой кабинет на втором этаже.
Проходите вперёд, затем через двери с вывеской "Burg Finster".

Фойе замка
При входе поверните направо, к лестнице.
Поднимаясь на второй этаж, подберите со ступеньки монету .
Если Вы соберёте достаточное количество монет, то получите награду «Treasure Hunter».

Поднимитесь на второй этаж и пройдите до конца коридора.
Под салфеткой у подсвечника лежит ещё одна монета .

Отойдите от столика и пройдите в единственную дверь.
Как только Вы попадёте внутрь, зазвонит телефон. Поговорите с Нэдом Никерсоном.
После разговора поднимитесь ещё выше, пройдите по красной ковровой дорожке и поверните налево.
Поднимитесь ещё раз и двигайтесь почти до картины на стене, а затем поверните направо.
Сделайте шаг вперёд, чтобы наткнуться на дверь с надписью "Зарезервировано для Нэнси Дрю", войдите внутрь.

Комната Нэнси Дрю
Исследуйте все возможные места в помещении.
Поверните налево и подойдите к каминной полке.
В этот момент позвонят Джо и Фрэнк Харди. После разговора с ними, возьмите листовку с каминной полки.
Осмотрите расписание мероприятий в замке.

Пройдите к красно-коричневому шкафу в дальнем углу комнаты.
Откройте дверцу - перед Вами будет пустая полка для покупок из сувенирной лавки.
Подойдите к рабочему столу в противоположной части комнаты. Нажмите на телефон в виде домика с кукушкой.
Когда будет необходимо, отсюда можно позвонить друзьям – Нэду и Джо, а также работодателю Маркусу.
Для этого снимите телефонную трубку и щелкните по любому из трех номеров, указанных на записке, которая приклеена к аппарату.
Сначала позвоните Нэду - услышите автоответчик; затем позвоните Джо и поговорите на все темы.
Теперь необходимо найти что-нибудь, что поможет переводить надписи с немецкого.
Встаньте спиной к столу и с этого места найдите активную точку для поворота (но не разворота!) направо.
Другим способом к столику с правой стороны от кровати, не подойти.
Возьмите с этого стола немецкий карманный словарь .


Коридоры замка
Выйдите из комнаты Нэнси Дрю и поверните налево.
Затем двигайтесь: прямо, поворот направо, 3 раза вперёд, поворот направо, 2 раза вперёд.
Сейчас перед Вами должна быть лестница по правой стороне, картина прямо перед Вами и проход налево.
Пройдите в этот проход, 2 раза прямо и налево.

Сразу же после поворота по левой стороне расположены два алькова с креслами, изучите оба.
В одном из них находится головоломка в виде коробки с цветными кусочками стекла.
В этой коробке не хватает двух цветных стекол – синего и зеленого.
В другом - книга "История замка Финстер" ("A Brief History of Castle Finster").
В дальнейшем она пригодится. А сейчас можно прочитать историю о бароне Амселе и его погибшей дочери Эльзе.
На противоположной стене, ровно между этими двумя нишами с креслами, есть дверь с вывеской "Bürgermeister", проходите через неё.

Кабинет Карла
Как только Вы войдёте в помещение, пожилой мужчина спрячет под стол какие-то детские игрушки.
Поговорите с Карлом на все темы, в том числе поинтересуйтесь о его увлечении куклами.
Бургомистр предложит Вам сыграть в его игру, которая называется "Рейд" ("Raid").

Мини-игра «Рейд»
Подробные правила игры описаны в приложенной инструкции (книжечка находится в правом нижнем углу).
С левой и с правой стороны от игровой доски находятся двое противников, т.е. всего играют в «Рейд» 3 игрока.
Цель игры: первым войти в замок (поставить свою фишку в центре доски).
Начало: каждому игроку раздаётся по 3 карты. Игрок, который шагает первым выбирается случайным образом.
Ход игры: игрок вращает рулетку и двигает свою фишку вперёд в соответствии с выпавшим количеством очков. От цвета клетки, на которую попадает фишка игрока, зависят следующие действия:
- Красный цвет: поединок силы;
- Синий цвет: поединок магии;
- Зеленый цвет: поединок здоровья;
- Оранжевый цвет: поединок мудрости;
- Фиолетовый цвет: возможность украсть одну из карт, которыми владеет любой наш соперник. При этом соперник должен владеть двумя и более картами, иначе кража осуществлена не будет;
- Белый цвет: фишка игрока перемещается на следующую белую клетку. Но, если игрок находится на ближайшей белой клетке к замку, то фишка останется на месте;
- Черный цвет: фишка игрока перемещается назад на предыдущую черную клетку. Если черная клетка, на которую попал игрок самая ближняя к старту, то фишка переместится на самый старт.
- Клетки с символом «Сердце»: игрок получает дополнительную карточку из общей колоды, после чего выполняет действие, соответствующее цвету клетки;
- Клетки с символом «Солнце»: игрок кладет одну из своих карточек (на свой выбор) в общую колоду, после чего выполняет действие, соответствующее цвету его клетки.
Всего на руках у игрока может быть не больше восьми карт.
Чтобы понять механику игры лучше для начала выбрать уровень "Лёгкий".
После прохождения мини-игры Нэнси Дрю получит (даже в случае проигрыша) от Карла мешочек с монетами.
Также Вы можете играть в "Рейд" любое количество, каждый раз получая вознаграждение.
*Подсказка: если Вы очень часто будете играть в «Рейд», то получите бонус «Card Collector» (за сбор полной колоды карточек).

Исследуйте кабинет бургомистра.
Подойдите к шкафу, немного левее Карла и подёргайте за нижние дверцы - они заперты.
Нажмите на выступающий деревянный узор справа от дверей - откроется клавиатура.
Попробуйте что-то ввести - Карл будет возмущён Вашими действиями.

Отойдите от этого шкафчика и поверните еще левее.
Изучите картину воробья, читающего книгу "И грянул гром". Такая же картина изображена на одной из карточек игры «Рейд».
Чуть левее картины, на столе, лежит игра "Рейд" - в неё можно сыграть в любое время, когда в комнате находится Карл.

Встаньте лицом к рабочему столу Карла и развернитесь на 90 градусов в правую сторону.
Осмотрите нишу с карточками для игры в «Рейд» и прочими вещами.
С нижней полки возьмите еще одно руководство игры «Рейд» и пролистайте до конца (нажимая на верхний угол страницы).
В этой книге описываются сильные и слабые стороны различных игровых карточек, описывается история их создания. Это пригодится позже.
Обратите внимание, что в описании карточки с изображением "Воробья-профессора" (такой же, как на картине) нарисован ключ.
Попробуйте взять любую из 9-ти карточек, стоящих выше книги.
Полочка пошатнётся и карточки рассыпятся на полу.
Возмущённый бургомистр потребует расставить карточки также, как они стояли раньше.

Нажмите на полку, на которой располагались карточки, чтобы активировать головоломку.
На полке установлено трое весов с 3 подставками для карточек с надписями: «Monster» (Монстр), «Hero» (Герой) и «Magic» (Маг).
Ваша задача вернуть карточки на их места так, чтобы весы были на своей исходной высоте.
На исходную высоту весов указывают рейки на стене.
Каждая карточка имеет определенный вес.
Правильное решение показано на скриншоте:

Поднимите выпавшую записку.
Откройте Ваш инвентарь (рюкзачок в левом нижнем углу) и наведите на записку словарь , чтобы перевести текст.
После этого верните словарь в рюкзак и идите к Карлу.

Поговорите с мужчиной, который попросит помочь ему в создании последнего персонажа карточки для его игры «Рейд».
Выберите любой пол персонажа, который будет изображен на карточке.
Вернитесь к Карлу через 2-3 выполненных задания и помогите ему снова.
Ответы выбирайте любые, какие больше нравятся.
В результате получите бонус в виде собственной игральной карты.

Коридоры замка
Выйдите из кабинета Карла.
Идите в центральный зал и спуститесь в самый низ по лестнице, которая находится в противоположной стороне от коридора с красной ковровой дорожкой.
Пройдите через большие двери, которые находятся под балконом с входом в комнату Нэнси Дрю.

Столовая
Пройдите вперёд до витража.
Из правого нижнего угла вытащите плитку из синего стекла .

Отойдите от витража и развернитесь налево.
Подойдите к кухонной стене с посудой.
Возьмите с полки газету и просмотрите ее.
Обратите внимание на рубрику "Немецкий словарик" в левом нижнем краю газеты.
Здесь переведены на немецкий язык слова, связанные с астрономией (Солнце, комета, Луна, планета и т.д.). Они пригодятся чуть позже.
В правой части полки, среди посуды (чайника и двух кувшинов) лежит очередная монета .

Отойдите от полки с посудой и развернитесь в обратную сторону.
Двигайтесь вперёд, к пожилой женщине.
Поговорите со старушкой по имени Рената на все темы.

Коридоры замка
После разговора со странной бабулькой, выходите из столовой.
Как только Вы вышли из дверей, сделайте 2 шага вперёд - попадёте в центр главного зала.
Отсюда развернитесь налево, а затем сделайте вперёд 3 шага и поверните направо.
Далее постоянно двигайтесь вперёд, до металлической двери.
Чтобы перевести надпись на двери - используйте словарик в Вашем инвентаре.
Через дверь проникнуть не получится, она заперта.

Развернитесь на 180 градусов от двери котельной.
Ступайте: 2 раза вперёд (по ступенькам наверх), налево, прямо и направо.
После этого Вы окажетесь прямо перед входом в сувенирную лавку.

Сувенирная лавка
Пообщайтесь на все темы со смотрительницей Аней.
Ничего нового она не сообщит, просто поделится своим мнением об окружающих и расскажет историю о монстре и о том, что именно сейчас он вышел на охоту.
В магазине Вы можете купить любой предмет (если он активен, т.е. его можно взять в руки).
Для этого сначала возьмите предмет в руки, нажав на него. Посмотрите цену, и если захотите - нажмите повторно для покупки.
Если Вы купите все предметы, то получите награду "Keepsake Kitsch".
После приобретения предмет автоматически оказывается в шкафу с сувенирами, который расположен в комнате Нэнси Дрю.

Пройдите ко входу в магазин.
Посмотрим немного левее и обратите внимание на стеклянную витрину, с левой стороны от вешалки с футболками.
На верхушке стеклянной витрины находится книжка "Искусство стекла" ("The Art of Glass").
Откройте ее и найдите небольшой лист с кодом.
Нажмите на него, чтобы забрать себе шифровку .

Повернитесь еще левее и осмотрите несколько часов с кукушкой, висящих на стене.
С правой стороны от стойки Ани находится чучело монстра.
Подойдите к нему поближе и откройте выдвижной ящик, находящийся у основания чудовища. Перед Вами появится клавиатура.
Нажмите на любую кнопку и монстр что-то сделает.
Пролистайте книгу, находящуюся том же столе, где установлено чучело монстра. В ней говорится о различных недружелюбных существах.

С левой стороны от торгового прилавка Ани находится проход со стеклянной дверью. Обратите внимание на макет домика левее этого прохода.
На фасаде домика изображена окружность, разделенная на четыре части. На каждой из частей изображение еды – пирожок, крендель, сосиска и пирожное.
Вспомните, что Рената любит пирожное «Black Forest», его можно купить именно тут.
Нажмите на рисунок пирожного, а затем на прорезь для монет.

Заберите пирожное в коробке (или кусочек торта) и осмотрите шкаф с книжной полкой, расположенный между макетом монстра и прилавком Ани.
Просмотрите книжку братьев Гримм, после чего ступайте через стеклянную дверь, немного левее торгового прилавка.
Вы попадёте в холл замка.
Поверните направо.
Тут Вы встретите местного хулигана Лукаса.
Поговорите с мальчиком на все темы и сыграйте в игру «Monster» (Монстр).

Мини-игра «Монстры»
Играют 2 человека: фермер (фишки с коровами) и монстр (фишки с монстром).
В первом раунде Лукас будет играть за фермера, затем Вы поменяетесь ролями; всего будет 2 раунда игры.
Внимательно выслушайте Лукаса и делайте то, что он говорит.
После того, как обучение будет завершено, начнется настоящая игра. Понять об этом будет можно по появившемуся окошку с выбором режима сложности.

Рассмотрим игровой процесс.
Задача Фермера – как можно быстрее обнаружить места расположения трех монстров. Задача Монстра – убить все 15 коров на карте.
Итак, первая вещь, которую нас просят сделать, выбрать места расположения трех монстров.
Щелкаем по трем любым коровам.
Рекомендуется поставить монстров так, чтобы вокруг них было как можно больше коров!
Итак, выбрали места расположения трех монстров и нажимаем на слово «готово» (done).
Следующий шаг, который нас просят выполнить – убить одну из коров. Коровы, которых можно убить, подсвечены.
Рекомендуется убить корову, вокруг которой есть один монстр и как можно больше других коров.
После этого все коровы, окружающие труп, останутся подсвеченными и «выпучат» от страха глаза. Также останется подсвеченным и монстр.
Но соперник при этом видит не монстра, а такую же корову с выпученными глазами.
Щелкаем по одной из коров и перемещаем ее на любую свободную клетку. Аналогичные действия проделываем со всеми подсвеченными животными и нашим монстром.
После того, как всех переместим, соперник наугад будет пытаться раскрыть место положения нашего монстра. Выбирать он будет среди тех фишек, которые мы переместили.
Поэтому, чем больше фишек было вокруг убитой коровы, тем сложнее будет выбор соперника и тем выше вероятность того, что монстра он не найдет.
Также можно посоветовать перемещать коров на свободные клетки рядом с другим монстром (больше коров, сложнее выбор).
Старайтесь не перемещать монстра так, чтобы вокруг него не было живых коров. Если этот монстр остается последним и живые коровы будут от него на расстояние более одной клетки, то игра закончится.

В левом нижнем углу экрана находится табло.
Цифры показывают количество коров, которые остались у Лукаса и у Вас.
В первом раунде Ваше поле пустует, поскольку защищать коров предстоит только в следующем раунде.
Чем больше Вы успеете убить коров прежде, чем будут обнаружены три ваших монстра, тем меньше останется очков у Лукаса.

Рассмотрим второй раунд, где Вы будете играть за фермера.
Первое, что Вас просят – разместить коров по доске.
При размещении коров помните, что соперник будет выбирать монстра среди них и, если Вы всех коров поставите вплотную друг к другу, то соперник сможет выбрать монстра так, чтобы вокруг него было максимальное количество коров (т.е. – 6 штук) и Ваш выбор усложнится.
Итак, перемещаем коров и жмем «готово» (Done).
Лукас убивает одну из Ваших коров - на ее глазах появляются черные кресты.
Также все коровы, которые были вокруг нее, выпучивают глаза и перемещаются на свободные клетки.
Нажимайте на любую из коров с выпученными глазами.
Если Вам повезло, и Вы указали на монстра, то внизу вылезает табличка. В ней можно выбрать функцию «пропуск хода» (Pass), либо – попытаться найти еще одного монстра на карте (Choose Another Cow).
Если не угадали и указали на свою корову, то потеряете одно очко.
Может возникнуть такая ситуация, когда вокруг последнего монстра Лукаса не будет ни одной живой коровы. Тогда внизу появляется табличка с надписью «Укажите на скрытого монстра».
Нажмите на корову, которая стоит отдельно от всех.
Как только найдёте трех монстров - смотрите на оставшиеся очки.
Если у Вас очков больше, чем у Лукаса, то Вы победили.
За победу можно будет выбрать карточки для игры «Рейд» (3 штуки).

Если не успели спросить у Лукаса обо всем, то поговорите с ним ещё раз.
Узнаете о вражде Ани и Карла.
Также интересным фактом является то, что после еды Рената сразу же засыпает.
Двигайтесь к входной двери замка и встаньте к ней спиной, увидите перед собой журнальный столик, с двух сторон от которого расположены синие диваны.
Подойдите к столику и просмотрите книгу «The Brothers Grimm».
Верните книгу на место и возьмите со стола контрольный ключ , похожий на вилку с тремя штекерами.
Этот ключ пригодится позже в комнате охраны.

Около небольшого столика в верхнем углу экрана, который стоит с правой стороны от дивана, лежит монета .
Повторно становимся спиной к входной двери в замок и замечаем в левом дальнем углу холла нишу с часами в виде здания с колокольнями.
Подходим к этим часам и в левой верхней колокольне находим монету .
Открываем ящик под часами и видим перед собой металлофон. По каким металлическим пластикам и в какой последовательности стучать, мы пока не знаем.

Поднимаемся по лестнице, с правой стороны от входных дверей (если стоять спиной к ним) и подходим к небольшому столу с канделябром, стоящему в конце балкона.
По этой лестнице Вы поднимались в самом начале игры.
Если не сделали этого раньше, то возьмите со стола монету (показана на скриншоте в начале прохождения) и двигайтесь через ближайшую дверь в коридор с красной ковровой дорожкой.
В этот момент звонит Маркус (может позвонить немного позже или раньше).
Маркус просит нас перезвонить ему со стационарного телефона из нашей комнаты.
Следом за Маркусом раздается еще один звонок.
На этот раз звонит Нед. Беседуем с ним по телефону на все темы и идем в нашу комнату.
Берем трубку телефона и звоним Маркусу, нашему работодателю.
Маркус сообщит, что завтра прибудут иностранные инвесторы. Также он расскажет, что ранее встречался с Аней, но они давно расстались.
Задайте Маркусу все доступные вопросы.
После разговора с Маркусом звоним Неду, при помощи того же стационарного телефона. Беседуем с ним на все темы и набираем номер телефона Фрэнка.
С ним так же общаемся обо всем, после чего выходим из приближения и автоматически отправляемся вместе с Карлом во двор.